• Học viên tại Dino Tech được đào tạo toàn diện theo phương pháp ILP được nghiên cứu và phát triển bởi Dino Tech. 

    I. Tính truyền cảm hứng (Inspiration)

    Đối với lứa tuổi nhạy cảm từ 5-15 tuổi, một giờ học tập có thể gặp những vấn đề như:

    • Giờ học nhàm chán, không có niềm vui
    • Không giỏi về tư duy, càng học càng thấy bản thân kém về mặt tư duy lập trình
    • Ngại giao tiếp phát biểu giữa đám đông
    • Ngại nói lên ý kiến của mình
    • Không được giáo viên ghi nhận, biểu dương, khen ngợi
    • Khi làm sai thường bị giáo viên chê bai, chỉ trích
    • Thầy cô xa cách, không đồng hành
    • Đặt mục tiêu quá xa, quá cao, cảm giác mục tiêu xa vời 
    • Không biết học từ đâu, học như thế nào

    Các bạn nhỏ của chúng ta thông thường vốn đã có “những sự tò mò, khám phá” đối với thế giới. Chính vì vậy, sứ mệnh của đội ngũ giáo viên là khơi dậy nguồn cảm hứng sáng tạo, tự do khám phá những điều mới mẻ, đem lại cho các bạn một cảm giác hứng thú, khi tất cả mọi người đều không sợ sai, không sợ bị đánh giá mà có thể thoải mái nêu lên ý kiến của mình.

    Vậy để khơi dậy được cảm hứng với công nghệ với những khám phá mới thì yếu tố “truyền cảm hứng” trong tuyên ngôn của DinoTech thể hiện qua các khía cạnh sau đây:

    Biến mỗi giờ học tràn đầy niềm vui

    • Giáo viên luôn thể hiện phong cách năng lượng và hứng khởi, giọng nói to và rõ ràng, ngôn ngữ hình thể mạnh mẽ, phóng khoáng, học viên sẽ được giáo viên truyền năng lượng, thay vì truyền sự ủ rũ, mệt mỏi. 
    • Giáo viên được đào tạo để tương tác với học viên thông qua các hình thức ngôn ngữ đa dạng.
    • Giáo viên tổ chức các hoạt động cặp/nhóm, thi đua, tranh giải trong lớp học để không khí lớp học luôn sôi nổi, điển hình như:
    • Trò chơi warm-up (khởi động) và ice-breaking (phá băng) đầu giờ
    • Star of the day (ngôi sao của buổi học)
    • Creator of the month (nhân vật sở hữu sản phẩm sáng tạo nổi bật của tháng).

    Khiến học trò nhận ra giá trị của bản thân khi học lập trình

    • Để tránh việc độc thoại một mình trong giờ học, Giáo viên cần sử dụng bộ kỹ thuật đặt câu hỏi để học viên được đóng góp và xây dựng vào bài giảng. Từ đó, lấy học viên làm trung tâm và người tỏa sáng trong giờ học là học viên thay vì giáo viên. 
    • Kỹ thuật đặt câu hỏi có rất nhiều yêu cầu chi tiết, cụ thể. Để hỏi được một câu hỏi “hoàn hảo” trong giờ học, đội ngũ giáo viên tại DinoTech được đào tạo để soi xét tới rất nhiều hệ quy chiếu khác nhau.
    • Để khích lệ tinh thần học của học viên và giúp các bạn học viên có thể thoải mái nêu lên các ý tưởng, suy nghĩ của mình kích thích sự sáng tạo không ngừng của các bạn học viên thì giáo viên luôn ý thức được việc cần khen ngợi và tôn trọng tất cả những ý kiến, sáng kiến của học viên dù là nhỏ nhất của họ: 
    • Giáo viên có những phần thưởng không chỉ cho học viên đạt điểm cuối kỳ/giữa kỳ cao nhất mà còn cho học sinh tiến bộ nhiều nhất, học sinh chăm chỉ nhất, tích cực nhất, học sinh sáng tạo nhất.

    Đồng hành và kết nối thường xuyên với học viên, xóa bỏ rào cản giữa GIÁO VIÊN, HỌC VIÊN và PHỤ HUYNH

    • Chủ động tương tác với học viên, phụ huynh học sinh qua group facebook, qua group chat, qua inbox chat cá nhân, trao đổi sau giờ học/trước giờ học để học viên luôn cảm thấy gần gũi với giáo viên, cũng như gần gũi với các bạn bè trong cùng lớp/cùng nhóm.
    • Chủ động hỏi thăm học viên các vấn đề học tập hoặc các vấn đề khác để học viên, phụ huynh cảm thấy gần gũi, sẵn sàng chia sẻ. Chỉ có như vậy, học viên và phụ huynh – dưới vai trò “khách hàng”, mới thẳng thắn nói ra những điểm chưa hài lòng của bản thân mà không có cảm giác “bị đánh giá” vì mình đang nói chuyện với giáo viên của mình.

    II. Tính logic – chặt chẽ (Logic)

    Tại các lớp học của Dino Tech, học viên được tiếp nhận kiến thức – thực hành kỹ năng thông qua mô hình học độc quyền PACES

     

    1. Proposal (Đề xuất): Giáo viên đưa ra các gợi ý về bài học để tạo ra mối liên hệ giữa kinh nghiệm học tập trong quá khứ, hiện tại, thiết lập nền tảng tổ chức cho các hoạt động sắp tới. Giúp học sinh có mối liên kết với bài học. 
    2. Analysis (Phân tích): học sinh học theo cách thực hành, làm việc nhóm, giao tiếp và trực tiếp khám phá, thao tác trên giáo cụ, học liệu để kiểm tra và phân tích các giả thuyết họ đưa ra, được giáo viên dẫn dắt thông qua việc cung cấp kiến thức nền tảng và đặt câu hỏi. 
    3. Conclusion (Kết luận): tạo cơ hội để học sinh miêu tả, thuyết trình, và kết luận các kiến thức, trải nghiệm hoặc bản thu hoạch quan sát được trong giai đoạn phân tích. Giáo viên hướng dẫn giúp học sinh tổng hợp kiến thức mới và đặt câu hỏi nếu học sinh cần làm rõ thêm vấn đề. 
    4. Execute (Thực hành): Học sinh áp dụng những kiến thức, những tìm hiểu từ các phần trước vào bài thực hành  
    5. Small Exercise (Luyện tập): Giai đoạn này giáo viên sẽ cho học sinh làm những bài luyện tập nhỏ để củng cố kiến thức. Đồng thời học sinh sẽ luyện tập trình bày về kiến thức tìm hiểu được. Thông qua đó giáo viên sẽ đánh giá được mức độ hiểu bài của học sinh và sự tiếp thu của học sinh.

     III. Tính thực hành (Practice)

    Tại Dinotech, học viên sẽ được học theo nguyên tắc RKP, với các đặc điểm:

    • Học viên vẫn được học kiến thức tuy nhiên kiến thức chỉ là giai đoạn trung gian ở giữa, để học viên xử lý thông tin đầu vào và biến nó thành sản phẩm đầu ra.  
    • Dino Tech luôn giảng dạy với tôn chỉ: Giúp học sinh kích thích khả năng sáng tạo, tư duy logics, sự chủ động là mục đích cuối cùng của việc học về công nghệ.

    Research: Học sinh được tìm hiểu, tìm kiếm những thông tin, kiến thức về chủ đề theo các nguồn tài nguyên khác nhau

    Knowledge: Từ những thông tin tiếp nhận được thông qua quá trình tìm hiểu. Học sinh được giáo viên hướng dẫn đúc kết lại kiến thức

    Project: Người học áp dụng những kiến thức và những tìm hiểu thu nhận được để tạo ra dự án.